Texture Baking und UV-Mapping

 

Um für Objekte Texturen zu erstellen, bedarf es nicht zwangsläufig eines externen Grafikprogrammes. In diesem kurzen Tutorial soll in einzelnen Schritten die Vorgehensweise zum Backen einer Textur inklusive Shadow-Map erläutert werden.

Als Beispielmodell wird uns dieser einfache Pfosten dienen, welcher hier aus zwei Objekten besteht, Die Flächen beider Objekte werden nun mit diversen erstellten Materialien im Property-Menü zunächst koloriert.

Abb.1
Nun wird eine UV-Map erstellt. Da sich hier beide Objekte eine Textur teilen sollen, ist es zweckmäßig zunächst nur für ein Objekt eine UV-Map zu erzeugen und daraus eine Textur zu backen. Das erleichter danach das Erstellen der UV-Map für das zweite Objekt-

Abb.2
Nach dem Unwrapping des ersten Objekts erstellen wir eine neue, leere Textur. Um sicherzustellen, dass auch alle Flächen des Objekts der Textur zugewiesen sind, empfiehlt es sich im Edit-Mode alle auszuwählen und im UV/Image-Editor erneut die eben erstellte Blanko-Textur auszuwählen.

Abb.3
Um nun sowohl die Farben aus den erstellten Materialien, als auch die Shadow-Map in die Textur backen zu können, sind ein paar weitere Einstellungen nötig: Im Property-Menü sollte im Reiter ‚World‘ Ambient Occlusion aktiviert werden, damit Blender etwaige Schatten mit berechnet. Der Wert der Samples sollte auf mindestens 40 eingestellt sein, damit ein schöner weicher Schattenverlauf erzeugt wird. Je höher dieser Wert definiert wird, desto besser wird die endgültige Qualität der Textur.
Im Reiter ‚Render‘ befindet sich ganz unten das Menü zum Texture-Baking. In der Auswahl wird nun Ambient Occlusion ausgewählt. Wenn der Haken bei Normalized gesetzt ist, wird nur eine Textur in Graustufen erstellt, also nur eine Shadow-Map. Wir deaktivieren also Normalized um auch unsere Farben mit in die Textur zu bringen. Der Wert Margin definiert, um wie viele Pixel über den Rand der äußeren Kanten der Flächen hinaus gerendert werden soll. Wenn dieser Wert auf null steht, kommt es bei Kanten, die nicht akkurat horizontal oder vertikal ausgerichtet sind zu unschönen Treppeneffekten im Modell.

Abb.4+5
Mit einem Klick auf Bake wird nun die Textur mit dem ersten Objekt erstellt. Nun können wir anhand der bereits durch das erste Objekt belegten Bereiche unserer Textur die UV-Map für das zweite Objekt erstellen. Beim Rendern der Textur ist darauf zu achten, dass im Object-Mode das entsprechende Objekt ausgewählt ist. Sollte es zur der Fehlermeldung ‚No objects or images found to bake to‘ kommen, ist entweder kein Objekt ausgeählt, oder aber es sind für die Textur keine Flächen im UV/Image-Editor zugewiesen worden.

Abb.6
Nun klicken wir erneut auf Bake, um auch das zweite Objekt in die Textur zu bringen. Dazu muss allerdings zuvor die Funktion Clear deaktiviert werden, weil sonst die komplette Textur gelöscht und nur mit dem zweiten Objekt gebacken würde (s. Abb. 5).

Abb.7
Natürlich empfiehlt es sich durchaus auch, zunächst nur eine Shadow-Map zu erstellen, dann etwa, wenn das Objekt in einem externen Grafikprogramm nachkoloriert werden soll. Um nur eine Shadow-Map zu generieren muss bei Bake Normalized aktiviert werden.

Abb.8

© Influenzo 2014

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